Навигация по сайту
Опрос на сайте

Лучший из новостных
Неплохой движок
Устраивает ... но ...
Встречал и получше
Совсем не понравился


Календарь
«    Февраль 2012    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
 

Популярные статьи
  • Игры на знакомство Для подрост ...
  • Игры в автобусе Развлечения в ...
  • Игры на знакомство
  • Игры на выявление лидера больш ...
  • бутылочка
  • Фокусы с картами
  • Китайское домино
  • Преферанс
  • Фокусы с монетами
  • попади в шляпу

  • Архив новостей

    Март 2009 (12)

    Февраль 2009 (1)

    Январь 2007 (3)

    Сентябрь 2006 (55)


    Наши друзья:
    Самые дорогие проститутки в Сочи



    Рекламный блок
    Лучшие проститутки в Новосибирске
    Пуля — не дура Старинные коммерческие игры
    В советское время преферанс был королем карточных игр. Играли в него все: и партработники, и диссиденты. С легализацией игорного бизнеса и появлением множества разнообразных игр преферанс словно бы отошел в тень. Но на самом деле это не так. 5 августа в Измайлове открылся первый в Москве стационарный преферансный клуб. Что происходит сейчас с этой культовой игрой, выяснял корреспондент "Ъ-Настоящей игры" Андрей Семьянинов.

    История
    Преферанс пришел к нам из картежного золотого века — времен пушкинской "Пиковой дамы" и гоголевских "Игроков". Несмотря на французское название, игра это русская. В XIX веке на Руси карты были любимым развлечением всех сословий, исключая разве что крестьян. Одни проигрывали состояния, другие играли на щелчки. Играли купцы и помещики, священники и офицеры, чиновники и писатели. Играли все и, надо сказать, не мелочась. Закладывать имения в 20-х годах XIX века дворяне начали как раз из-за карт. В ответ на это Николай I выдворил из салонов Москвы и Петербурга порядочно профессиональных картежников шулерского толка, которые в выигранных экипажах умчались не куда-нибудь, а в провинцию. Деньги у провинциалов имелись.
    Китайское домино Старинные коммерческие игры
    Комплект китайского домино отличается от европейского. Он состоит из 32 костей. Кости разделены на гражданские (дубли) и военные (все остальные), костей с 0 (пустышкой) нет. Кости в одно, четыре очка — красные, остальные — черные, дубль шесть — наполовину красные, наполовину черные. Одинаковые дубли (гражданские) образуют пары, а в военной серии пары образуют костяшки с одинаковым числом очков.
    Военные: 1-2, 1-4, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-4, 3-5, 3-6, 4-5; 2-4 и 1-2 — высшие пары, но по отдельности — это низшие кости. Поленница — параллелепипед 8х4х1.
    атья-патья Старинные коммерческие игры
    Это одна из самых древнейших индийских игр. Она такая древняя, что трудно даже установить ее происхождение. Зато общеизвестно, что эта игра распространена на территории всей Индии, особенно в сельских районах страны. Во многих поселениях этой игрой увлекаются при полнолунии. Атья-патья имеет иные названия в различных районах Индии, например: сур-пати, лом-пати, дарья-бандх, сарамана, тилли, уппинант, уппупати и т. д. Правила игры были недавно унифицированы спортивной организацией Махараштра Шаририк Мандалом, которая организует турниры по атье-патье уже более трех десятилетий.
    Игра атья-патья состоит из четырех периодов, каждый из которых длится до 7 мин. Соревнуются две команды, состоящие из 9 игроков. Атакующие получают одно очко за каждое удачное пересечение границы. В первом периоде одна из команд нападает, другая защищается.

    Игровая площадка имеет девять поперечных дорожек (пати), 23 фута и один дюйм в длину и 13 дюймов в ширину. Центральная дорожка называется сур-пати. Она имеет 89 футов и один дюйм в длину и 13 дюймов в ширину. Эта сур-пати разделяет каждую из девяти поперечных дорожек на равные половины. Вокруг игровой площадки предусмотрено свободное место шириной 10 футов. В процессе игры нападающая сторона пытается пересечь как можно больше дорожек, а защищающаяся – старается максимально задержать наступление. Перед атакой нападающие собираются в зоне между передней поперечной дорожкой и игровой линией площадки. Игроки защищающейся команды занимают по одной дорожке против нападающих игроков. Один игрок защищающейся команды, которого называют гренадер, находится на центральной дорожке для пересечения квадратов. Гренадер и другие члены его
    шотландские горские игры Старинные коммерческие игры
    Шотландцы мерялись своей силой друг с другом на так называемых Горских собраниях в течение многих веков. По традиции во время этих собраний вожди шотландских кланов выбирали себе личную охрану. Так, король Малькольм Синмор , который взошел на престол в 1057 году, заложил основы современных Шотландских Горских Спортивных Игр как состязания, демонстрировавшего силу своих солдат. Начиная с 16 века спортивные состязания стали приобретать более праздничную окраску, но и тогда в период состязаний вожди выбирали лучших людей из своих кланов.




    Во время Горских Игр представители многочисленных шотландских кланов в национальных одеждах (о принадлежности к определенному клану свидетельствует цвет килта – клетчатой юбки) соревнуются в силе и ловкости, в умении танцевать и играть на волынке. В соревнованиях может принять участие любой желающий. Наличие килта приветствуется особо.

    Из чего состоят современные Горские игры? В основном это упражнения по поднятию и метанию различного рода тяжестей:
    Бура Старинные коммерческие игры
    Количество участников: предпочтительно два, хотя число игроков ограничивается только количеством карт в колоде.
    Колода: 36 листов.
    Сдающий определяется жребием в начале игры; в дальнейшем карты сдает выигравший. Каждый игрок получает 3 карты (по одной — за каждый один раз сдачи). Козырь вскрывается сразу. Первый ход делает противник сдатчика, при повторных сдачах тот, кто взял последнюю взятку.
    Достоинство карт:
    туз — 11 очков;
    10 — 10; 9, 8, 7, 6 — 0 очков;
    король — 4 очка, дама — 3, валет — 2.
    Комбинация из трех карт одной масти называется «молодка» или «письмо», комбинация из трех козырей называется «бура».
    Ходить можно с одной карты, при этом партнер должен также положить одну карту; с двух карт одной масти или с трех одной масти — то же делает партнер. Если карты биты картами патнера, взятку берет партнер, если хоть одна карта не побита, взятку берет ходивший.
    Карты добираются из колоды по одной друг за другом, в количестве трех. Первым добирает взявший взятку, он же первым и ходит. Кто первым набрал 31 очко, тот и выигрывает. Объявить об этом можно только на своем ходу. Если у игрока оказалась «бура», он выигрывает партию независимо от очков.
    Если игрок объявил об окончании игры, не набрав 31 очка, он считается проигравшим.
    Виктория Старинные коммерческие игры
    Правила и условия этой игры такие же, как в макао. Единственное отличие заключается в том, что не существует прикупа и каждому игроку сразу дается по две карты.
    Количество игроков не ограничено. Играют в две полные колоды. Сдатчик называется банкометом, остальные — понтерами.
    Метать обязан каждый по очереди, хотя продолжительная метка не обязательна. Можно бросить колоду после первой же сдачи, ставку которой банкомет имеет право ограничить самой маленькой суммой.
    Каждый банкомет вправе бросать колоду, когда ему угодно, но зато и продолжать метать не может, как только все карты выйдут. Банк обязательно переходит к следующему.
    Ставки на карту производятся до начала игры. Ограниченности суммы не существует.
    Высшей и лучшей картой считается девятка.
    Карты банкомета и понтера одинаковой стоимости не подлежат никакой оплате.
    Выплачивается только то, что ставится.
    Во всем остальном — правила макао.
    Двадцать одно Старинные коммерческие игры
    Российский вариант игры Блэк Джек.
    Число игроков не ограничено.
    Для игры употребляются две полные смешанные колоды.
    Банк держат все игроки по очереди.
    Банкомет сдает всем понтерам по две карты, не исключая и себя.
    Каждый понтер ставит какую ему угодно сумму денег.
    Весь смысл игры состоит в том, чтобы составить себе 21 очко.
    Банкомет первый смотрит свои карты, и если у него окажется 21 очко, то он сейчас же показывает их и прекращает дальнейший ход игры, взяв себе все ставки понтеров.
    Если нужное число очков не пришло после сдачи, то можно составить его посредством прикупки, которая возможна как для понтеров, так и для банкомета.
    Прикупать можно не больше трех карт.
    Банкомет выигрывает только с тех понтеров, у которых на картах очков окажется меньше, чем у него.
    Понтеры же, очки которых превышают очки банкомета, выигрывают. Банкомет выигрывает такую же сумму, какой они рисковали.
    С понтеров, очки которых равны очкам банкомета, не проигрывают и не выигрывают, ставки снимаются ими обратно.
    Понтеры, к которым 21 очко пришло при сдаче, получают с банкомета вдвое больше своей ставки.
    Девятый вал Старинные коммерческие игры
    Сдатчик называется банкометом, все остальные игроки — понтерами.
    Для игры употребляются две колоды, по 32 карты каждая.
    Одна из них находится в руках банкомета, другая — у понтеров.
    Процесс игры следующий. Каждый игрок выбирает из колоды карту (или даже две-три) и ставит на нее деньги, сумма не ограничена.
    После этого банкомет тасует свои карты и дает снять их одному из понтирующих.
    Затем начинается игра. Банкомет снимает с колоды, которую держит в руках крапом вверх, по одной карте и раскладывает их по порядку в пять рядов. Причем первые четыре ряда заключают в себе по две карты и последний — одну. Таким образом раскладывается всего девять карт, должно быть, только по числу и называющиеся девятым валом.
    Расчет производится так. Если карта понтера попадется в первом ряду, то банкомет выплачивает одинарную цифру, например за рубль — рубль. Если же карта понтера попадется во втором ряду, то банкомет выплачивает вдвойне, т.е. за рубль — два рубля. В третьем ряду — в четыре раза, т.е. за рубль — четыре рубля. В четвертом ряду — в восемь раз. И, наконец, за последний ряд банкометом выплачивается в девять раз больше поставленной суммы.
    Ставки же с тех карт, которые не попадаются ни в одном ряду, банкомет берет себе. Причем банкомет проигрывает только в том случае, если карта понтера будет тождественна, как мастью, так и достоинством, с открытой им картой.
    Ландскнехт Старинные коммерческие игры
    По одним сведениям, старинная немецкая игра, по другим — изобретена во Франции при Людовике XIII.
    Играют в две полные колоды, хотя можно играть и в три, и в четыре, и более. Это зависит от количества игроков, которое не ограничивается.
    Банкометом бывает каждый по очереди.
    Перед началом игры каждый участник вносит определенную сумму в запасной фонд. Этот капитал может или увеличиться, или израсходоваться, смотря по тому, насколько счастливыми окажутся банкометы. В первом случае он делится в конце игры между всеми играющими, во втором — пополняется.
    Банк мечется так. Банкомет ставит какую-нибудь сумму, следующий за ним понтер идет на нее. Впрочем, первый понтер может идти только на часть суммы, уступив остальную другим понтерам, но если на это не последует согласия других игроков, то остальной суммой отвечает запасной фонд. Капитал банкомета все время должен удваиваться, или же его срывают.
    Когда ставка разобрана, банкомет открывает две верхние карты, из которых первая кладется направо, вторая — налево. Правая сторона — банкомета, левая — понтера. Затем в середину, между этими картами, банкомет складывает колоду по одной карте, и когда выйдет карта, тождественная с разложенными направо и налево, определяется выигрыш. Положим, что правая карта — дама (принадлежит держащему ладскнехт), левая — валет. И вот, если первым выйдет валет — проигрывает банкомет, тотчас передающий талию следующему игроку; если же выйдет дама — банкомет выигрывает. Его ставка удваивается. Он может либо сняться, либо предлагать следующую карту. Банк опять должен быть покрыт. Выигрывает вновь — и снова может продолжать. Когда в колоде
    Макао Старинные коммерческие игры
    Эта игра хотя и несколько однообразна, однако не скучна.
    Число игроков не ограничено: может быть от двух до десяти и даже более.
    Играют в две полные (от туза до двойки) смешанные колоды. Садятся по картам. Сдачу начинает вынувший самую младшую карту. Сдатчик называется банкометом, все остальные — понтерами.
    Сдача производится так: банкомет дает каждому понтеру, не исключая себя, по одной карте. Смотреть карту может только тот, кому она принадлежит. Ставки определяются до начала игры. Никто не имеет права ставить больше или меньше условленной цифры.
    Весь смысл игры заключается в том, чтобы набрать известное количество очков. Все шансы выигрыша на стороне того, у кого окажется девятка или составится 9 очков из двух карт.
    Прикупка в макао существует. Банкомет обязан каждому понтеру, желающему прикупить, дать карту. Фигуры и десятки не считаются, играющие вправе сбрасывать их в сторону и требовать новую карту. Туз считается за очко, двойка — за 2 и т.д.
    Удачными прикупками считаются: если к тузу прикупить восьмерку, семерку или шестерку; к двойке — семерку, шестерку или пятерку; к тройке — шестерку, пятерку или четверку; к пятерке — четверку, тройку или двойку и т.д.
    Большое число при покупке считается проигрышным. Так, прикупить к тройке восьмерку дает только одно очко, прикупить к пятерке девятку — только четыре и т.д.
    Понтеру, имеющему девятку с первого раза, без прикупки, банкомет платит суммой условленной ставки втрое. Впрочем, только тогда, когда у него самого карта меньшей стоимости. Имеющему восьмерку с первого раза, без прикупки, банкомет платит сумму ставки вдвое.
    Вернуться назад << [1] 2 >> Следующая страница
    Главная страница | Новое на сайте | Статистика Copyright © 2006 Интернет казино